– 82 –
MAŁOPOLSKIE STUDIA REGIONALNE
nr 1–2 / 24–25 / 2012
z zakresu ludologii, umiejętności pisania scenariuszy, pro-
jektowania gier, scen i poziomów. Ludologia (
game studies
)
to nowa humanistyczna dyscyplina naukowa związana
z systematycznym badaniem gier z wielu perspektyw (eko-
nomicznej, estetycznej, kulturoznawczej, medioznawczej,
narratologicznej, psychologicznej i socjologicznej). W Kra-
kowie powstał pionierski ośrodek badań ludologicznych
w ramach Instytutu Sztuk Audiowizualnych UJ (prof. Eu-
geniusz Wilk, prof. Andrzej Pitrus, dr Anna Nacher). Nato-
miast w maju 2010 r. utworzono Zakład Technologii Gier
UJ (dr hab. Paweł Węgrzyn, dr hab. Piotr Białas) w ramach
Wydziału Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej UJ.
Są to bardzo ważne wydarzenia, gdyż powstały jednostki
badawczo‑naukowe, zarówno w obszarze nauk humani-
stycznych, jak i technicznych, które wspólnie podjęły dzia-
łalność naukową, dydaktyczną i popularyzacyjną w nowym
interdyscyplinarnym obszarze.
Technologia przyszłości
Zespoły naukowe w Europejskiej Akademii Gier prowadzą
badania dotyczące technologii wykorzystywanych w pro-
dukcji gier wideo, tworzenia symulacji świata fizycznego,
programowania kart graficznych, interakcji między gra-
czem i maszyną, nowych rodzajów interfejsów, zastosowa-
nia gier wideo w nauczaniu, procesach terapii medycznej
i rehabilitacji oraz innych dziedzinach, a także prowadzą
badania medioznawcze. Część badań prowadzonych jest
we współpracy z firmami. Przykładem są badania dotyczące
budowania, programowania i wykorzystania bezdotyko-
wych interfejsów komputerowych, między innymi inter-
fejsów emocjonalnych i interfejsów mózg‑komputer (BCI).
Tematyka ta została uznana za jedną z dziesięciu techno-
logii przyszłości dla Małopolski przez ekspertów przy-
gotowujących raport
Perspektywa Technologiczna Kraków
–
Małopolska 2020
.
Zagadnienia dotyczą lepszej interakcji
człowieka z komputerem poprzez wykorzystanie różno-
rodnych urządzeń komunikacji. Oprócz powszechnych
dzisiaj monitorów, klawiatur i myszek mogą to być kamery,
głośniki i mikrofony, detektory ruchu, urządzenia rozpo-
znające gesty, mimikę, ruchy warg, ruchy gałek ocznych,
hełmy EEG czytające sygnały mózgowe, opaski i czujniki
monitorujące puls, ciśnienie, sygnały elektryczne i magne-
tyczne z ludzkiego ciała, detektory i źródła zapachu. Nie
sposób jest wymienić wszystkie urządzenia tego typu,
gdyż w ostatnich latach opracowano bardzo wiele takich
rozwiązań i z pewnością w przyszłości powstanie ich jesz-
cze więcej. Gry wideo, a w szczególności gry poważne,
są jak zwykle aplikacjami, w których takie rozwiązania
i urządzenia mogą zostać wdrożone. Można wymienić
tutaj gry z systemami przechwytywania ruchu (np. system
Kinect firmy Microsoft), celowniki sterowane ruchem ga-
łek ocznych, gry sterowane poleceniami głosowymi, gry
wykorzystujące hełmy EEG. W mojej opinii, w niedalekiej
przyszłości ogromny potencjał tego typu urządzeń zostanie
wykorzystany w edukacji, w procesach wspierania terapii
medycznej oraz rehabilitacji, symulatorach samochodów,
samolotów i sprzętu operatorskiego, systemów rozpo-
znawania sytuacji, systemów wzbogaconej i wirtualnej
rzeczywistości.
Praca już w trakcie studiów
Wprowadzenie nowych specjalizacji studiów wymagało
uruchomienia około czterdziestu zupełnie nowych kursów
uniwersyteckich (wykłady, seminaria, ćwiczenia). Programy
kursów zostały przygotowane w konsultacji z firmami.
Także w realizacji zajęć, jako wykładowcy i trenerzy uczest-
niczyli pracownicy najlepszych polskich firm. EAG ściśle
współpracuje z firmami w ramach Europejskiego Centrum
Gier, a także prowadzi wykłady popularyzujące na kon-
ferencjach i w szkołach. Studenci Akademii mają dostęp
Monocular – model postaci
stworzony na potrzeby projektu
Disturb, innowacyjnej gry tworzonej
przez studentów Europejskiej
Akademii Gier.