– 80 –
MAŁOPOLSKIE STUDIA REGIONALNE
nr 1–2 / 24–25 / 2012
Gry wideo, to również poważna gałąź światowego przemy-
słu. W dzisiejszych czasach, każde urządzenie elektroniczne
z wyświetlaczem wideo oferuje gry. Znaczenie rynku gier
wideo zaczęło być silniej dostrzegane przez inwestorów, gdy
w 2008 roku globalne zyski tego sektora przewyższyły zyski
branży filmowej. W 2012 roku wartość rynku gier wideo zo-
stała wyceniona na 67 miliardów dolarów. Dla porównania,
to więcej niż branża filmowa, a także więcej niż przemysł
DVD. To mniej więcej połowa wartości rynku książek lub
rynku muzycznego. Gry stymulują od lat rozwój sprzętu
komputerowego, wiele technologii rozwijało się w odpo-
wiedzi na zapotrzebowanie innowacyjnych i coraz bardziej
wymagających gier wideo. Wymienić tu należy rozwój kart
graficznych, kart dźwiękowych, płyt kompaktowych i róż-
nych interfejsów komputerowych.
Od pasjonatów do przemysłu
Ponad dwadzieścia lat temu komputerowe gry tworzyli
pasjonaci, którzy opanowali tajniki programowania kom-
puterów osobistych. Współczesne, wielkie produkcje gier
tworzą kilkudziesięcio‑, a nawet kilkusetosobowe zespoły.
Przypomina to produkcje filmowe. Można nawet dostrzec
podobieństwo do historii rozwoju techniki filmowej. Sto
lat temu pierwsze filmy też tworzyli pasjonaci, którzy na-
byli umiejętność obsługi pionierskich urządzeń filmujących.
Współcześnie, w dobie tworzenia dzieł filmowych przez
ogromne zespoły produkcyjne, wciąż ważny udział opera-
torów sprzętu filmującego stał się jednak mniej znaczący dla
końcowego produktu niż udział reżyserów, scenarzystów,
wykonawców głównych ról filmowych. Analogiczną ewo-
lucję w ostatniej dekadzie przeszła produkcja gier wideo.
Znaczenie różnego rodzaju specjalistów od programo-
wania jest mniej istotne niż projektantów gier, autorów
scenariuszy oraz artystów tworzących elementy graficzne
i muzyczne.
Gry komputerowe nie ograniczają się wyłącznie do kompu-
terów osobistych. Duży segment zajmuje rynek gier kon-
solowych, zarówno dla konsol stacjonarnych (Xbox 360,
PlayStation 3), jak i przenośnych (Nintendo 3DS, PlayStation
Portable). W ostatnich latach niezwykle szybko rozwija się
rynek gier do telefonów komórkowych. Gigantyczny suk-
ces gry „Angry Birds” dowodzi, że szukanie innowacyjnych
rozwiązań i nowych technologii jest kluczem do sukcesu.
Testowane są nowe rozwiązania, tworzące coraz dosko-
nalsze wirtualne światy. Wykorzystuje się stereoskopowe
wyświetlanie obrazu dające złudzenie trójwymiarowości,
kontrolery ruchowe (PS Move, Kinect) oraz bezdotykowe
interfejsy (np. interfejsy mózg‑komputer (BCI) umożliwia-
jące sterowanie aplikacjami bezpośrednio poprzez sygnały
wysyłane z mózgu gracza, bez dotykania sprzętu).
Tworzenie gier wideo nie jest wyłącznie domeną dużych
firm wydających na pojedyncze produkcje budżety rzędu
kilkudziesięciu milionów złotych. Wciąż istotną rolę odgrywa
produkcja małych zespołów. Działa rynek tzw. niezależnych
producentów, tworzących niskobudżetowe dzieła (tzw.
indie
games
,
odpowiednik „kina offowego” w sztuce filmowej). In-
spirującym przykładem jest wspomniany już sukces gry „An-
gry Birds”, stworzonej i udostępnionej w grudniu 2009 roku
przez malutką fińską firmę Rovio Mobile na platformie iOS
(
Apple). Od tego czasu w App Store zostało sprzedanych
ponad 12 milionów kopii gry, natomiast różne jej wersje
Premier Donald Tusk
w Europejskiej Akademii Gier
Fot. Krzysztof Magda